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| Traduction de l'article Hunter Deadzone Dynamics | |
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nightyma Invité
| Sujet: Traduction de l'article Hunter Deadzone Dynamics Lun 2 Juil - 17:02 | |
| Cette traduction est faite par un traducteur. Voila la version anglaise http://tkasomething.com/deadzone.phpDynamique de Deadzone de chasseur par Rashale of Emerald Dream Table des matières : 0. Introduction I. Vue d'ensemble : Les Fondations II. Analyse : L'endroit du Deadzone III. Conclusions : Choisissez Sagement IV. Application : Conseil pratique Introduction Ce guide est conçu pour expliquer ce qu'est le Deadzone, comment cela fonctionne, et pour fournir un certain conseil pratique pour traiter cette faiblesse de classe. Il est d'intérêt mineur à ceux qui se concentrent principalement sur PvE, bien qu'il explique quelques choses au sujet de ce qui constitue exactement être dans la gamme. Quelques parties de ce guide concernant la façon dont le choix de la course affecte la gamme vraie sur toutes les capacités visées avec une gamme énumérée pourraient prouver l'information utile pour des classes de non-Chasseur. Je crois que des warrents de cette matière son propre guide dû à la nature ambiguë des facteurs qui déterminent l'endroit du Deadzone, aussi bien que le manque d'information sur Deadzones. I. Vue d'ensemble : Les Fondations Le terme "Deadzone" est généralement appliqué au secteur de l'espace entre votre gamme maximum de mêlée et votre minimum s'est étendu gamme d'attaque, l'intérieur dont des cibles ne peuvent pas être frappées avec l'un ou l'autre type de capacités. C'est environ un secteur circulaire épais de 3 yards de l'espace dans lequel vous suit partout (la distance exacte du deadzone de votre caractère change - j'irai au-dessus de ceci plus tard). Maintenant, si vous ne pouvez pas mêlée une cible, et vous ne peut pas la frapper avec des attaques étendues, votre rendement de dommages sera plutôt limité : votre animal de compagnie peut encore attaquer, et vous pourriez employer certain items/trinkets là-dessus, mais vos capacités principales de classe seront tout inutilisables. Vous devez garder des cibles hors de votre deadzone afin de les endommager efficacement. Souligner juste, la gamme de mêlée n'est pas considérée une partie de votre Deadzone, car les chasseurs ont des capacités de mêlée. Vous ne pouvez pas les cibles de mêlée qui sont dans votre Deadzone. Retentit de base, droit ? Dans le combat de PvE, il est vraiment. La plupart des monstres essayent de courir dans la gamme de mêlée quand ils vous visent, et vous pouvez ou attendre eux pour arriver et la mêlée, ou employez des capacités de ralentissement et courez loin pour obtenir de nouveau dans la distance étendue (recommandée, si vous avez la pièce). Quand soloing, votre animal de compagnie souvent des périodes pourra maintenir des monstres concentrés sur elle par taunting avec le grondement, rendant l'issue entière discutable. Quelques monstres ne prennent pas la peine même de courir vers vous - ils s'asseyent là et la fonte orthographie ou en utilisant des attaques étendues. Il n'y a aucun monstre dans le jeu actuellement qui sont programmés tirer profit spécifiquement de Deadzone d'un chasseur. Les problèmes réels commencent quand vous allez vers le haut à lencontre les joueurs de phase qui savent tirer profit de votre Deadzone. Les classes les plus communes qui maltraitent ceci sont Mages et druides. La raison que ces classes sont plus à même de maltraiter votre Deadzone sera discutée dans la dernière section.
Dernière édition par le Lun 2 Juil - 17:06, édité 1 fois |
| | | nightyma Invité
| Sujet: Re: Traduction de l'article Hunter Deadzone Dynamics Lun 2 Juil - 17:05 | |
| II. Analyse : L'endroit du Deadzone (note : Tous les exemples employant des yards supposent que le chasseur a l'oeil de faucon) On le suppose généralement que la distance minimum énumérée sur les armes étendues (8 yards) est la distance de votre caractère auquel les cibles venant vers vous entrent dans votre Deadzone, et que la mêlée maximum s'est étendue (5 yards) * est la distance à laquelle elles la laissent et écrivent votre gamme de mêlée. Tandis qu'il est vrai que la distance entre ces deux gammes constitue le Deadzone, les deux valeurs ne représentent pas la distance réelle de votre modèle de caractère dans lequel le Deadzone existe. C'est parce que chaque modèle de joueur et de monstre dans le jeu a une valeur de "déplacement" attachée à lui, qui est fondamentalement la taille du joueur ou du monstre. La manière la plus facile d'évaluer la valeur du déplacement d'un modèle est de cliquer là-dessus. Un indicateur circulaire de choix (de la même couleur que le nom de la cible) apparaît au-dessous des pieds du modèle - la taille de ce cercle peut être employée en comparant deux valeurs respectives du déplacement des modèles. Par l'exemple, la prise Tauren et les humains les plus évidents : l'indicateur de choix de Tauren est beaucoup plus grand que l'indicateur de choix des humains. Comment est-ce que ceci affecte le placement du Deadzone ? Basé sur examiner j'ai fait, ceci est comment les calculs pour le Deadzone fonctionnent en traitant des attaques visées. Des capacités visées sont dans la gamme si ces deux conditions sont réunies : (gamme maximum de capacités) > (gamme de votre point central au centre de la cible - (votre déplacement + déplacement de la cible)) ET [ si elle a une gamme minimum ] (gamme minimum de capacités) < (range from your center point to target's center - (your displacement + target's displacement)) Le résultat de ceci est que la distance réelle à laquelle a visé des attaques entrent à range/out de gamme est plus grande que les valeurs énumérées sur vos capacités, parce que plutôt que de calculer la distance entre le point central pour chaque caractère, le jeu explique les deux estimations de déplacement et compare la gamme des capacités à la distance entre les bords des secteurs respectifs du déplacement des modèles de caractère. exemple video http://video.google.com/videoplay?docid=1895338202721293651&hl=enJe devine que cette méthode est utilisée de sorte que de plus grands modèles dans le jeu aient une gamme de mêlée qui est visuellement compatable avec le modèle. Par exemple, imaginez si Onyxia avait une valeur de déplacement égale à celle d'un humain. Les joueurs devraient se tenir en cercle minuscule et minuscule autour de son centre à attaquer, fondamentalement à l'intérieur du modèle, obscurcissant toute la vision et regardant légèrement moins épique. Au lieu de cela, Onyxia a une valeur de déplacement si énorme il entoure presque son caverne entière verticale. Et pendant que vous avez pu avoir noté si vous l'avez combattue, sa taille est reflétée dans votre calcul de Deadzone - vous devez pratiquement vous lever contre les murs de la caverne pour être dans le minimum vous êtes étendu distance. Mais cette méthode d'implications bien plus significatives de calcul pour VOTRE Deadzone parce que : * Les différentes courses de caractère ont différentes valeurs de déplacement (tailles) * le domaine Non-visé des attaques d'effet ne prennent pas des valeurs de déplacement dans l'effet Que ce moyen ? Un Mage qui se tient dans le deadzone d'un Tauren ne pourrait pas être dans la gamme pour givrer le nova, alors qu'un Mage se tenant dans un deadzone d'Elf de nuit sera un peu plus étroit et givrera ainsi le nova pourrait être dans la gamme (ou être plus près d'être dans la gamme). Cependant, un chasseur d'Elf de nuit et le chasseur de Tauren seront toujours dans la gamme à mettre le feu ou la mêlée à l'exact la même heure, puisque tous les deux emploient les capacités visées qui tiennent compte de leurs valeurs combinées de déplacement. |
| | | nightyma Invité
| Sujet: Re: Traduction de l'article Hunter Deadzone Dynamics Lun 2 Juil - 17:06 | |
| III. Conclusions : Choisissez Sagement
Ce que nous pouvons tirer de cette connaissance est que les différentes courses ont différents faiblesses et avantages quand elle vient à leur Deadzone changeant, contre différentes classes. Tauren ont une mêlée plus lointaine et un maximum étendu, mais ont également une sortie plus lointaine Deadzone, qui les moyens vous sont dans une position défavorable contre quelqu'un qui veut se tenir dans votre Deadzone à moins que le combat commence par eux en dehors de de votre gamme maximum (vous permettant de se servir des 33 yards entiers entre votre Deadzone et votre gamme maximum). De plus grands modèles sont toujours dans une position défavorable, cependant, si un adversaire peut obtenir à leur centerpoint, puisque la distance réelle du centerpoint au minimum s'est étendue est plus grande pour elles qu'avec de plus petits modèles, signifiant une plus longue promenade pour s'échapper.
Ce qui suit contient le placement précis pour des courses que j'ai examinées, et les évaluations pour ceux sans mesures. Afin d'avoir une idée précise d'à quelle distance le dos le caractère est, attention de salaire à l'endroit de leur ombre - les orientations d'un certain caractère ne sont pas très précises quant à où leur centerpoint est, mais l'ombre devrait être.
Grand : Mâle De Tauren Femelle De Tauren
Milieu : Mâle D'Elf De Sang Femelle D'Elf De Sang Mâle de Troll Femelle de Troll Mâle D'Elf De Nuit Femelle D'Elf De Nuit Mâle Nain Femelle Naine Femelle D'Orc Mâle D'Orc Femelle De Gnome * Mâle De Gnome * Mâle De Draenei Mâle Humain * Femelle Humaine * Mâle De Vampires * Femelle De Vampires *
Petit : Femelle De Draenei
* = la course ne peut pas choisir le chasseur comme option de classe.
Bien qu'il y ait des différences apparentes entre certaines des courses, il est difficile de dire que de plus grands ou plus petits modèles donnent toutes les faiblesses ou forces derupture. Après tout, nous parlons seulement les différences de yards, qui sont habituellement factorisées dehors. Ce qui PEUT faire une différence énorme sait que ces contradictions dans la taille de Deadzone existent. Votre propre taille modèle et vos adversaires sont des choses que vous devez vous rendre compte de en jugeant des distances, particulièrement aux quarts étroits.
IV. Applications : Conseil pratique
Pour finir, voici un certain conseil général pour ceux qui ont l'ennui garder des personnes hors de leur Deadzone, aussi bien que des bouts contre certaines classes. Il va de soi qu'un chasseur a beaucoup plus le travail à faire que la plupart des autres classes en essayant de rester à la gamme correcte dans PvP - en règle générale, il vaut presque toujours mieux d'être mise à feu s'est étendu des attaques que la mêlée due aux plus grands dommages et à l'incapacité de la plupart des classes de non-Chasseur d'employer leurs meilleures capacités de gamme.
Conseil général :
1. Se déplacer de subsistance ! La plus grande erreur que n'importe quel chasseur peut faire dans PvP est de se tenir et Autoshot toujours, quand vous pourriez employer tout le temps qu'autoshot refroidit pour mettre plus de distance entre votre Deadzone et votre cible (en vous assumant ayez la pièce et ne gardez pas un objectif). Obtenez une sensation pour la vitesse de votre arme ainsi vous pouvez courir et vous arrêter à intervalles corrects pour garder le montant le plus élevé d'autoshots par seconde tout en se déplaçant autant que possible.
2. Pièges. Une des quelques capacités de chasseur qui ne s'inquiète pas des règles de Deadzone, et tire bénéfice dans certains cas réellement d'elles. Elles sont votre plus grande clef au mobile restant. Essayez toujours d'avoir un vers le bas voisin. En plus, si vous savez une certaine classe va tirer profit de votre Deadzone, plutôt que d'étend le piège à vos pieds et espère les mener au-dessus d'elle, vous pouvez mieux les assurer frappez votre piège en l'étendant et puis en se déplaçant de sorte qu'il soit à l'intérieur de votre Deadzone entre vous et l'ennemi. Autrement vous risquez d'être enraciné et entouré, le piège à vos pieds ignorés.
3. Scattershot. La raison ceci est le chasseur le plus généralement pris que le talent est parce qu'il frappe n'importe où à moins de 21 yards de vous (avec l'oeil de faucon, que vous devriez également avoir). Elle n'a aucune gamme minimum (ignorer le Deadzone) et elle désoriente la cible pendant 4 secondes, vous donnant l'heure de s'écarter ou de forcer la cible dans un piège.
4. Technologie, Breuvages magiques, Et Bibelots. Si vous avez vraiment des problèmes, il y a quelques manières d'augmenter votre mobilité ou impaire votre cible par des capacités de non-classe. La technologie vient à l'esprit d'abord - les grenades sont des 3 seconde désorientent qui n'ont aucune gamme minimum, et peuvent être jetées tout en se déplaçant. Il y a également quelques bibelots notables de technologie qui peuvent également être employés en tant que de sécurité - mais vous devez avoir la profession de technologie pour employer n'importe quelle partie de cette substance. Pour des non-ingénieurs, il y a les insignes de PvP pour s'échapper, aussi bien qu'une variété de breuvages magiques utilisables par n'importe qui qu'augmentez votre vitesse ou rendez-vous immunisé contre le mouvement altérant des effets pendant une courte période. Cependant, il n'est pas sage de faire une habitude d'employer ces chaque combat à moins que vous ayez l'or à brûler. En plus, aucun article consommable, et également le Gnomish Poultryizer, ne fonctionneront dans l'arène.
5. Taille modèle. Maintenez dans l'esprit votre taille modèle et la taille de votre adversaire. Contre un Tauren vous n'aurez pas autant l'espace à travailler avec dans les quarts étroits. Contre un Gnome vous pourrez mettre le feu de plus étroitement, mais ils pourront également se tenir plus étroits tandis que dans votre Deadzone pour vous frapper avec la gamme courte AEs. Et si vous trouvez votre modèle est la taille fausse pour la situation actuelle, vous pourrait toujours utiliser...
6. Manipulation De Deadzone. Il est possible que un certain race/genders change l'endroit de leur Deadzone par de divers articles *, en changeant leur taille modèle. Le corps rond de la déception, Noggenfogger, et dévient plaisir que tout a le potentiel de changer votre endroit de Deadzone (selon les résultats de la transformation). Je les la plupart recommanderais dévie plaisir, puisqu'ils sont bon marché, dernier une heure, et vous pouvez encore monter tandis que sous leurs effets. Employez-les pour étonner quelqu'un qui pense qu'ils savent où votre Deadzone est, ou même pour aider avec kiting dans PvE. Cependant, ils sont susceptibles d'avoir moins d'effet à moins que votre course entre dans l'"grande" catégorie. Je suggérerais l'expérimentation. En outre, seulement le corps rond de la déception fonctionnera dans l'arène, et je doute que vous vouliez vraiment ayez cela équipé dans cette situation.
* (note : les effets de rétrécissement ne changent pas l'endroit de votre Deadzone ; un mâle rétréci de Tauren et un mâle agrandi de Tauren ont le même endroit de Deadzone. Seulement les changements de modèle l'affectent.)
7. Compensez le retard. Le retard va toujours être autour, bien que pour certains que le problème est beaucoup plus apparent. La raison que c'est un problème est parce que votre endroit réel est un peu plus loin derrière où votre jeu vous indique, la distance selon la façon dont la haute votre latence est (la latence élevée est généralement quelque chose au-dessus de 250ms). Si vous vous envolez l'agrafe par guerrier et course loin avec lui vous chassant, cessez alors de mettre le feu dès que vos icônes de capacités indiqueront que vous êtes à la gamme correcte, vous constateront probablement que vous ne pouvez pas mettre le feu du tout, parce que votre endroit réel est un peu derrière (signification il était toujours réellement dans votre Deadzone). Vous devez obtenir un sentir pour votre propre latence et se donner une petite distance supplémentaire de votre deadzone en s'arrêtant au feu, si votre adversaire se déplace vers vous.
Conseil Spécifique De Classe :
contre. Mage : D'abord ils givrent le nova pour vous enraciner, se tiennent ensuite dans votre Deadzone et cercle tout en moulant des instants jusqu'à ce que vous soyez mort. C'est la stratégie qui finit vers le haut de tuer la plupart des chasseurs contre Mages - ensuite outre du lequel le souffle initial des dommages étendus du chasseur, le Mage ne laisse pas une autre flèche aller. Le piège de congélation est votre ami ici - employez-le pour obtenir autant gamme que possible s'ils font un pas là-dessus. Si c'est un mage de gel, vous ne pouvez pas cesser de vous déplacer, puisqu'ils bloc de glace de volonté hors des capacités principales que vous jetez à elles pour les ralentir vers le bas. Soyez persistant et rationnez le votre étendu ralentit et le temps fini de pièges, ne les emploient pas d'un seul trait. Économiser Scattershot à employer juste après le mage clignote vers vous pour éviter d'obtenir le gel Nova'd. Économiser votre Trinke pour dissiper le nova de gel, particulièrement si c'est un gel Mage, comme l'augmentation de dommages qu'ils obtiennent tandis que vous êtes gelé en place est énorme (talent d'éclat et/ou lance de glace).
contre. Druide : Une stratégie commune ici est d'enraciner simplement le chasseur et de se tenir (sous la forme de humanoid pour empêcher la bête d'alarme) dans nuking du deadzone du chasseur parti ou curatif leur équipier. Votre meilleure défense contre ceci est aspect du talent sauvage et/ou de Surefooted, pour aider à résister empêtrer des racines. L'empêtrage des racines peut durer un moment et est facilement recastable, la rendant facile à entrer dans votre Deadzone. Ceci s'applique la plupart du temps seulement aux druides d'équilibre (ou probablement restauration) - les druides sauvages seront habituellement dans la gamme de mêlée, qui pose un ensemble différent de problèmes (à moins qu'elles emploient la racine de charge d'ours pour guérir).
contre. Escroc : Bien que la plupart des Escrocs soient habituellement dans votre visage avec une tentative de Stunlock jusqu'à ce que vous soyez mort, certains essayeront de maltraiter votre Deadzone pour recharger l'énergie. Le poison estropiant étant appliqué sur le chasseur, ils mitrailleront en rase-mottes lentement autour dans votre Deadzone jusqu'à ce qu'ils obtiennent de nouveau à la pleine énergie, et dard dedans encore. Bien que les Escrocs emploient généralement ceci contre des guerriers, les chasseurs ont quelque chose à craindre ici puisqu'un Escroc peut voir des pièges légèrement plus loin de loin, et rechargent l'énergie tandis qu'ils évitent le piège et restent dans le Deadzone du chasseur si le chasseur est ralenti avec le poison estropiant - et l'Escroc évitera plus de quels dommages de mêlée nous sommes capables de faire. L'aura de résistance de nature est une bonne idée si vous avez n'importe quelle idée que l'escroc vient, comme le talent de Surefooted, tous les deux pour éviter d'estropier le poison. L'antivenin puissant est également un compteur très bon si vous pouvez obtenir les matériaux, et la recette de l'aube argentée. En outre, rappelez-vous que l'abat-jour n'a aucune gamme minimum (mais a un maximum de 10 yards). |
| | | Linmereth Caporal
Nombre de messages : 163 Age : 42 Race : Elfe de la nuit Classe : Chasseur Date d'inscription : 18/05/2007
| Sujet: Re: Traduction de l'article Hunter Deadzone Dynamics Lun 2 Juil - 18:00 | |
| - nightymare a écrit:
- Cette traduction est faite par un traducteur.
Il a beaucoup d'avenir ! Faut s'accrocher pour comprendre quelque chose ! Si j'ai bien compris la deadzone a un rapport avec notre taille in-game ? Mais quel rapport avec un magos qui te freeze et s'amuse à te balancer des pyros à 5k dans la figure à 6-7 mètres de toi, avec rien d'autre à faire que de le regarder ? (heureusement, dieu a inventé la flèche de dispersion ^^) | |
| | | Aragornes Caporal
Nombre de messages : 170 Age : 45 Race : Elfe de la nuit Classe : Chasseur Date d'inscription : 31/01/2007
| Sujet: Re: Traduction de l'article Hunter Deadzone Dynamics Mar 3 Juil - 19:09 | |
| Quand tu es a court distance contre un mage par exemple il n'y a pas grand chose a faire sauf si tes spe survie tu peu utiliser courroux ou bien fleche dispersion comme tu dit^^ | |
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| Sujet: Re: Traduction de l'article Hunter Deadzone Dynamics | |
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| | | | Traduction de l'article Hunter Deadzone Dynamics | |
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